Sur la gauche, l'originale Unified Skin (peau unifiée) produite par un ZSketch. Sur la droite, la retopologie de ZRemesher appliquée avec les paramètres par défaut. La retopologie automatique avec un seul bouton!
ZRemesher est une nouvelle évolution de ZBrush pour la retopologie / remaillage automatique, fonction qui offre une qualité de topologie qui prend les éléments sculpturaux de votre maillage en considération. En outre, le temps de calcul a été amélioré considérablement . Comme avec UV Master (plugin de MAP d'UV automatisée pour ZBrush), ZRemesher a un certain nombre de contrôle utilisateur pour améliorer ses systèmes de retopologie automatisée.
La solution de ZRemesher va créer une nouvelle structure polygonale pour votre modèle, avec une débit latéral contrôlé et une valeur de polygones globale. En quelques secondes, vous pouvez convertir un Dynamesh de Polygones à un modèle Poly avec retopologie avec 10.000 à 200.000 polygones qui suivent la surface d'une manière naturelle. De là, vous pouvez, projeter tous les détails les plus fins de votre sculpture originale, générer facilement des UVs avec UV Master et finalement créer votre Vector Displacement, des Normal Maps et diffuses.
ZRemesher est une solution entièrement automatique qui donne des résultats incroyables, mais il y aura bien sûr des moments où vous voudrez peut-être plus de contrôle. Pour cette raison, ZRemesher vous permet de contrôler les directions locales de polygone en dessinant des courbes de contrôle sur votre modèle d'origine pour influencer son flux de polygone et les edges loops.
ZRemesher peut être trouvé dans la sous-palette Tool >> Geometry. Il nécessite un PolyMesh3D comme un maillage importé, un Dynamesh ou une ZSphere adaptive skin. Si vous souhaitez l'utiliser sur une primitive paramétrique, vous devrez d'abord utiliser la fonction Make PolyMesh 3D. Si votre modèle est une ZSphere ou un ZSketch en mode de prévisualisation, vous devez d'abord créer une Skin adaptive ou unified avant de pouvoir utiliser ZRemesher.
ZRemesher fait pour votre topologie ce que fait UV Master pour les Maps d'UV. Il supprime encore un autre obstacle qui se dresse souvent sur la voie créative de la vraie liberté artistique. Avec ZRemesher vous pouvez vous concentrer encore plus sur le processus créatif de la création du modèle et laisser les obstacles techniques derrière!
La solution de ZRemesher va créer une nouvelle structure polygonale pour votre modèle, avec une débit latéral contrôlé et une valeur de polygones globale. En quelques secondes, vous pouvez convertir un Dynamesh de Polygones à un modèle Poly avec retopologie avec 10.000 à 200.000 polygones qui suivent la surface d'une manière naturelle. De là, vous pouvez, projeter tous les détails les plus fins de votre sculpture originale, générer facilement des UVs avec UV Master et finalement créer votre Vector Displacement, des Normal Maps et diffuses.
ZRemesher est une solution entièrement automatique qui donne des résultats incroyables, mais il y aura bien sûr des moments où vous voudrez peut-être plus de contrôle. Pour cette raison, ZRemesher vous permet de contrôler les directions locales de polygone en dessinant des courbes de contrôle sur votre modèle d'origine pour influencer son flux de polygone et les edges loops.
ZRemesher peut être trouvé dans la sous-palette Tool >> Geometry. Il nécessite un PolyMesh3D comme un maillage importé, un Dynamesh ou une ZSphere adaptive skin. Si vous souhaitez l'utiliser sur une primitive paramétrique, vous devrez d'abord utiliser la fonction Make PolyMesh 3D. Si votre modèle est une ZSphere ou un ZSketch en mode de prévisualisation, vous devez d'abord créer une Skin adaptive ou unified avant de pouvoir utiliser ZRemesher.
ZRemesher fait pour votre topologie ce que fait UV Master pour les Maps d'UV. Il supprime encore un autre obstacle qui se dresse souvent sur la voie créative de la vraie liberté artistique. Avec ZRemesher vous pouvez vous concentrer encore plus sur le processus créatif de la création du modèle et laisser les obstacles techniques derrière!