Color Density
Le curseur de densité de couleur définit le facteur par lequel ZRemesher ajustera la densité de polygones lors de l'utilisation de Polypaint.
Si le curseur est placé à 4 ZBrush va peindre en rouge pur et ces zones auront quatre fois plus de polygones que les parties non peintes de votre maillage. Si le curseur est réglé à 0.25 ZBrush va peindre en bleu pur et ces zones du maillage auront une densité de seulement ¼ de celle des parties non peintes.
Une valeur de 2 double la densité des polygones, tandis qu'un réglage de 0,50 divise par deux la densité.
Remarque:
Ce contrôle de Polypainting est exactement le même que celui utilisé par UV Master.
Target Polygon Count
Le curseur Tool >> Geometry >> ZRemesher >> Target Polygons Count définit le nombre de polygones que vous aimeriez que ZRemesher produise. La raison de cet appel: parfois, les conditions ne permettent pas un "œil d'aigle" et la nouvelle topologie aura un certain nombre de polygones qui sera différent de ce qui a été indiqué par le curseur. L'Adaptive Size peut notamment avoir un impact sur ce nombre.
Si avoir un nombre précis de polygones est plus important pour vous que l'optimisation des polygone, désactiver le mode Adaptive Density de ZRemesher comme comme expliqué ci-dessous.
Half, Same, Double
Les boutons Tool >> Geometry >> ZRemesher >> Half Same Double fournissent un moyen facile de fixer l'objectif du nombre de polygones par rapport au nombre de polygones trouvé dans le modèle d'origine.
• Half définit une cible qui est égale à la moitié du nombre de polygones initial du modèle.
• Same fixe l'objectif de faire correspondre le nombre de polygones d'origine du modèle.
• Double dit à ZRemesher de créer une topologie avec deux fois plus de polygones que ceux trouvés dans le modèle original.
Ces valeurs peuvent être combinées avec le mode Adaptive Density (expliqué ci-dessous).
Remarque:
Comme avec le curseur Target Polygon Count, le nombre de polygones qui seront effectivement générés par ZRemesher peut être différente de celui spécifié. La seule façon d'avoir un compte de polygones exact est de désactiver le mode Adaptive Density.
Le curseur de densité de couleur définit le facteur par lequel ZRemesher ajustera la densité de polygones lors de l'utilisation de Polypaint.
Si le curseur est placé à 4 ZBrush va peindre en rouge pur et ces zones auront quatre fois plus de polygones que les parties non peintes de votre maillage. Si le curseur est réglé à 0.25 ZBrush va peindre en bleu pur et ces zones du maillage auront une densité de seulement ¼ de celle des parties non peintes.
Une valeur de 2 double la densité des polygones, tandis qu'un réglage de 0,50 divise par deux la densité.
Remarque:
Ce contrôle de Polypainting est exactement le même que celui utilisé par UV Master.
Target Polygon Count
Le curseur Tool >> Geometry >> ZRemesher >> Target Polygons Count définit le nombre de polygones que vous aimeriez que ZRemesher produise. La raison de cet appel: parfois, les conditions ne permettent pas un "œil d'aigle" et la nouvelle topologie aura un certain nombre de polygones qui sera différent de ce qui a été indiqué par le curseur. L'Adaptive Size peut notamment avoir un impact sur ce nombre.
Si avoir un nombre précis de polygones est plus important pour vous que l'optimisation des polygone, désactiver le mode Adaptive Density de ZRemesher comme comme expliqué ci-dessous.
Half, Same, Double
Les boutons Tool >> Geometry >> ZRemesher >> Half Same Double fournissent un moyen facile de fixer l'objectif du nombre de polygones par rapport au nombre de polygones trouvé dans le modèle d'origine.
• Half définit une cible qui est égale à la moitié du nombre de polygones initial du modèle.
• Same fixe l'objectif de faire correspondre le nombre de polygones d'origine du modèle.
• Double dit à ZRemesher de créer une topologie avec deux fois plus de polygones que ceux trouvés dans le modèle original.
Ces valeurs peuvent être combinées avec le mode Adaptive Density (expliqué ci-dessous).
Remarque:
Comme avec le curseur Target Polygon Count, le nombre de polygones qui seront effectivement générés par ZRemesher peut être différente de celui spécifié. La seule façon d'avoir un compte de polygones exact est de désactiver le mode Adaptive Density.